Здравствуйте вот пытаюсь создать RPG на базе Warlords и накопил небольшой опыт (около года) может поможет кому-нить тогда эта работа принесет еще больше пользы.
1. Заценить свои возможности и понять, что графику и звуки Вам не написать и решить (если Вы сами не разработчик хитовых игр, что для начала придется их взять из игры т.к. иначе дело просто не начнется.
2. 3D или 2D выбор прост как пареная репа – 2D т.к. остальное выглядит убого и много работы на него уходит. И вообще те, на кого я ориентируюсь как и я не любят 3D А Warlords I ИМХО это 2D Warcraft III.
3. Выбор игры из которой выдирать графику, звуки .. на любителя. Напр.: у меня графика из Warlords, звуки из Героев III: хехе это надо совмещать в разумных пределах.(Это не значит, что в Вашей игре ничего своего не будет. Это только начало: можно начать с создания полностью своего интерфейса уж кнопки и фон нарисовать можно или ограничится оригинальными своими курсорами и т.д.).
4. Составить концепцию игры в письменном виде! Игр. мир, предыстория, расы, классы, скиллы, и.т.д.
5. Составить План в письменном виде! (технической работы) Без него ничего не будет! В процессе создания или использования редакторов корректируется концепция игры.
Напр.: у меня получилось так…для создания игры мне нужны:
а) сам движок – надо написать прогу для начала игр. меню
б) т.к. RPG то нужен
- редактор характеристик: имеется ввиду те описания расс, классов, скиллов и др. общая инфа
- редактор вещей: тут все индивидуально и зависит от вашей концепции
- редактор NPC: создается база нейтралов монстров всех видов и размеров
- редактор скриптов: сам пока не знаю но приблизительно тоже должна получиться база из которой можно выбрать нужное поведение (из списка ориентируясь по их названиям)
- редактор карт: приблизительно построен так же как и другие редакторы: сами текстуры сохраняются в виде массива и после другая информация (используются файлы записей)
_______
1) второй и третий редакторы используют базу характеристик, созданную в первую очередь
2) первые 4 редактора я поместил в одной проге
3) все редакторы предположительно сохраняют свои базы в файлы записей (если по Delphi) они остаются в папке с игрой. Там и так абракадабра получается если их попробовать открыть, но можно и доп. кодирование/ декодирование.
4) итого 3 программы: сама игра, редактор всего, редактор карт.
в) графику я засунул в библиотеки dll но лучше конечно архив, причем если используются
- генерирующиеся текстуры (файлов как правило не около 100), то их можно в один архив;
- в моем случае используется метод паззла (и файлов около 500 их лучше разбить на несколько архивов по объектам, поверхностям и т.д., т.к. по началу я думал просто, но потом стало очень трудно что-то поменять.
г) звуки прекрасно помещаются в 1 файл и плодить их не имеет смысла; оставлять их в открытом доступе нежелательно, не потому что кто то их использует (а вы и сами можете их откуда нить взять, а во избежание неккоректн. работы основной проги (случайно удалят, переместят).
Здесь только техническая сторона вопроса, т.к. концепцию игры сможет написать каждый кому это надо. (Напр.: ИМХО Толкиен не гений – он просто взял и написал реальный мир.
Техническая сущность и раскачка персонажей
Автор
РуСС
, Jan 18 2005 06:58
Сообщений в теме: 3
#1
Отправлено 18 January 2005 - 06:58
#2
Отправлено 18 January 2005 - 06:58
По поводу раскачки персонажей, у Вас(AI) к сожалению так и не увидел окончательного, полного варианта (хотя может и пропустил?), поэтому, критикуя, предлагаю ИМХО простую и универсальную систему:
Персонаж имеет:
1. Основные характеристики (примерно по AD&D).
2. Таблицу скилов (примерно по Diablo II).
Первая часть генерации персонажей (похожа на AD&D):
1. Раса (если есть): ее выбор меняет только основные характеристики (напр.: силу, скорость, так у гнома будет больше силы, а у эльфа - ловкости).
2. Класс (если нет рас то вышесказанное присоединяется суда): выбор класса либо просто меняет вид персонажа, его легенду, либо
3. Специализация (специальность): она и определяет таблицу скилов
Вторая часть представлена деревом скилов (не 3 как в Diablo, а одним): в нем прописываются несколько путей развития (естественно желательно не меньше 2). В этом дереве (а не отдельно) должны присутствовать т.н. вторичные умения, т.е. если есть вторичное умение – владение мечом (инфразрение и т.д.), то оно должно позиционироваться не как особенность или перк класса (расы), а именно быть вбитым в дерево скилов.
Итого получается древовидная структура от рас к специальностям.
+ Играбельность 100% (цитата из любого игр. журнала за любой период: «серваки Diablo ломятся от напора игроков»).
+ Простота и логичность.
+ Гибкость всей системы (если например согласно Вашей концепции не нужно сильно развивать навыки можно ограничиться 10 уровнем, а не 30 как в Diablo II).
- Большая работа над самими таблицами скилов (Напр.: 6 рас – по 3 класса – по 3 специальности, итого уже 54 таблицы, но это перерастает в +, т.к. в целом будет очень разнообразная система, что позволит игроку или открыть что-то новое проходя разными путями или тем более - персонажами).
Персонаж имеет:
1. Основные характеристики (примерно по AD&D).
2. Таблицу скилов (примерно по Diablo II).
Первая часть генерации персонажей (похожа на AD&D):
1. Раса (если есть): ее выбор меняет только основные характеристики (напр.: силу, скорость, так у гнома будет больше силы, а у эльфа - ловкости).
2. Класс (если нет рас то вышесказанное присоединяется суда): выбор класса либо просто меняет вид персонажа, его легенду, либо
3. Специализация (специальность): она и определяет таблицу скилов
Вторая часть представлена деревом скилов (не 3 как в Diablo, а одним): в нем прописываются несколько путей развития (естественно желательно не меньше 2). В этом дереве (а не отдельно) должны присутствовать т.н. вторичные умения, т.е. если есть вторичное умение – владение мечом (инфразрение и т.д.), то оно должно позиционироваться не как особенность или перк класса (расы), а именно быть вбитым в дерево скилов.
Итого получается древовидная структура от рас к специальностям.
+ Играбельность 100% (цитата из любого игр. журнала за любой период: «серваки Diablo ломятся от напора игроков»).
+ Простота и логичность.
+ Гибкость всей системы (если например согласно Вашей концепции не нужно сильно развивать навыки можно ограничиться 10 уровнем, а не 30 как в Diablo II).
- Большая работа над самими таблицами скилов (Напр.: 6 рас – по 3 класса – по 3 специальности, итого уже 54 таблицы, но это перерастает в +, т.к. в целом будет очень разнообразная система, что позволит игроку или открыть что-то новое проходя разными путями или тем более - персонажами).
#3
Отправлено 18 January 2005 - 12:10
Вначале по первому посту
1) Почти вся графика (2d по крайней мере) оказалась вполне по силам . Со звуками сложнее
2) Мое мнение таково- 3D накладывает определеные требования в качеству. Т.е. 3D - это не отмаза для вопроса "почему все так нереалистично". Или делаем 3D, но полноценно, с нормальными деревьями (не каждая машина потянет), или качественно рендерим спрайты.
3) Если делается коммерческий прокт, то графику все же лучше рисовать самому
4+5) Полезно, но отсутствие может быть компенсированно предусмотретильностью программиста, пишушего движок. Если он при разработке движка заранее закладывает в него возможности для его расширения, то отсутствие тех.документации не сильно напряжет. Описание мира иметь, конечно, надо... Но и тут не все так однозначно - может оказаться, что ряд фич (или значительный кусок концепции) нереализуем по техническим причинам.
Для создания игры действительно нужно:
a) Движок. Я начал не с меню, а немного шире - сделал масштабируемый GUI, со многими элемеетами управления для вывода, ввода и редактирования текста, кнопки, списки, Memo b пр... Очень помогает теперь. Создание нового окна - вопрос подгона пикселов и не более
Используются редакторы:
- WorldEditor - редактор карт, респавнов монстров, сеток телепортации и помещения готовых спрайто на карту.
- DataManager. Пока совмещает в себе 2 функции. Во-первых, это редактор скриптов (используемых объектами на карте). Во-вторых, это мощный редактор статичных объектов. В нем создается анимация, описываются все свойства объектов, состояния, события...
- База NPC будет реализована в виде скриптов. Благодаря этому можно будет не описывать каждое существо отдельно, а придумать некую группу. Вновь родившееся существо будет иметь чуть другие характеристики, одежду и оружие...
По поводу ресурсов так. Я все же за отдельное хранение всех файлов. Шифровать их ничто не мешает при необходимости, зато патчи и обновления будут существено меньшего размера. Тем более что у нас будет автоматическая синхронизация ресурсов с сервером при запуске игры.
1) Почти вся графика (2d по крайней мере) оказалась вполне по силам . Со звуками сложнее
2) Мое мнение таково- 3D накладывает определеные требования в качеству. Т.е. 3D - это не отмаза для вопроса "почему все так нереалистично". Или делаем 3D, но полноценно, с нормальными деревьями (не каждая машина потянет), или качественно рендерим спрайты.
3) Если делается коммерческий прокт, то графику все же лучше рисовать самому
4+5) Полезно, но отсутствие может быть компенсированно предусмотретильностью программиста, пишушего движок. Если он при разработке движка заранее закладывает в него возможности для его расширения, то отсутствие тех.документации не сильно напряжет. Описание мира иметь, конечно, надо... Но и тут не все так однозначно - может оказаться, что ряд фич (или значительный кусок концепции) нереализуем по техническим причинам.
Для создания игры действительно нужно:
a) Движок. Я начал не с меню, а немного шире - сделал масштабируемый GUI, со многими элемеетами управления для вывода, ввода и редактирования текста, кнопки, списки, Memo b пр... Очень помогает теперь. Создание нового окна - вопрос подгона пикселов и не более
Используются редакторы:
- WorldEditor - редактор карт, респавнов монстров, сеток телепортации и помещения готовых спрайто на карту.
- DataManager. Пока совмещает в себе 2 функции. Во-первых, это редактор скриптов (используемых объектами на карте). Во-вторых, это мощный редактор статичных объектов. В нем создается анимация, описываются все свойства объектов, состояния, события...
- База NPC будет реализована в виде скриптов. Благодаря этому можно будет не описывать каждое существо отдельно, а придумать некую группу. Вновь родившееся существо будет иметь чуть другие характеристики, одежду и оружие...
По поводу ресурсов так. Я все же за отдельное хранение всех файлов. Шифровать их ничто не мешает при необходимости, зато патчи и обновления будут существено меньшего размера. Тем более что у нас будет автоматическая синхронизация ресурсов с сервером при запуске игры.
#4
Отправлено 18 January 2005 - 12:13
По поводу второго поста:
Окончаиельной системы еще и нет . Вернее, первичные и вторичные характеристики уже есть и утверждены. Просто они пока не особо меняются.
Классов никаких не будет. Рассы будут, и именно они будут определять:
1. Место рождения игрока
2. Кулинарные предпочтения
3. Некие спец.способности (перки)
4. Базовую специализацию, которую, правда, можно выбрать и руками.
Уровни навыков будут исчислятся десятками.
Окончаиельной системы еще и нет . Вернее, первичные и вторичные характеристики уже есть и утверждены. Просто они пока не особо меняются.
Классов никаких не будет. Рассы будут, и именно они будут определять:
1. Место рождения игрока
2. Кулинарные предпочтения
3. Некие спец.способности (перки)
4. Базовую специализацию, которую, правда, можно выбрать и руками.
Уровни навыков будут исчислятся десятками.