Концепция боя
Автор
Araton
, Jul 07 2005 13:03
Сообщений в теме: 11
#1
Отправлено 07 July 2005 - 13:03
За последнее время имхо взгляд Термиуса на концепцию игры немного изменился ,так что считаю уместным поднять тему о том как сделать драку хоть немного интерактивной и занимательной.А не просто ткни и молись.
1)Термиус, возможно ли определить,где у персоонажа зад а где перед?Например воин со щитом имеет 90% шанс заблокировать 70% повреждения от стрелы который выпустил лучник,однако только в том случае если он стоит ЛИЦОМ к лучнику.Также Возможны различные спец удары или бонусы на попадание или криты при ударе со спины.Такая фишка дает большой полет для тактики и слаженных действий в групповом пвп,различные засады обходы и клещи ....
2)Думаю как бы не хотелось но некоторое активыне удары ,ауры итп придеться сделать тк игр без них уже не выпускают это раз, а два это то что они создают иллюзию того что ты влияеш на исход боя и не дают банально заснуть за клавой.Тк анимация у нас хромает то можно заменить анимацию ударов красочными спецэфектами,те анимация как обыно,но какойнить эфект на персоонаже появиться.Или (и) думаю стоит сделать ауры(аспекты, или как их еще назвать )- т.е некоторые опци в бою навроде интуиции в АВ, одновременно в бою могу рабоать только 1-2 ауры.Примеры увеличение шанса(эфекта) критического удара, уменьшение затрачиваемой усталости итп.При ввдение нужно сделать так чтоб у одного персоонаже не могли быить все ауры и спец удары, для этого нужно распихать их на вроде определенного дерева со ступенями, или строить на принципе противопоставления -выучив вампиризм, невозможно будет выучить регенерацию
И все удары и ауры нужно непременно снабдить задержкой на смену, кулдауном итп чтобы уменьшить влияние лага на исход драки
1)Термиус, возможно ли определить,где у персоонажа зад а где перед?Например воин со щитом имеет 90% шанс заблокировать 70% повреждения от стрелы который выпустил лучник,однако только в том случае если он стоит ЛИЦОМ к лучнику.Также Возможны различные спец удары или бонусы на попадание или криты при ударе со спины.Такая фишка дает большой полет для тактики и слаженных действий в групповом пвп,различные засады обходы и клещи ....
2)Думаю как бы не хотелось но некоторое активыне удары ,ауры итп придеться сделать тк игр без них уже не выпускают это раз, а два это то что они создают иллюзию того что ты влияеш на исход боя и не дают банально заснуть за клавой.Тк анимация у нас хромает то можно заменить анимацию ударов красочными спецэфектами,те анимация как обыно,но какойнить эфект на персоонаже появиться.Или (и) думаю стоит сделать ауры(аспекты, или как их еще назвать )- т.е некоторые опци в бою навроде интуиции в АВ, одновременно в бою могу рабоать только 1-2 ауры.Примеры увеличение шанса(эфекта) критического удара, уменьшение затрачиваемой усталости итп.При ввдение нужно сделать так чтоб у одного персоонаже не могли быить все ауры и спец удары, для этого нужно распихать их на вроде определенного дерева со ступенями, или строить на принципе противопоставления -выучив вампиризм, невозможно будет выучить регенерацию
И все удары и ауры нужно непременно снабдить задержкой на смену, кулдауном итп чтобы уменьшить влияние лага на исход драки
#2
Отправлено 07 July 2005 - 14:09
1) Динамика битвы - "ткни и молись" ©
2) Будут режимы поведения в бою, типа "Берсерк, агрессивный, осторожный" и т.п.
3) Возможно, будет вероятность нанести критический удар (Урон*2)
4) Будут заклинания с временными эффектами
5) Усталость убавляется одинаково. Этот процесс нельзя замедлить, можно только ускорить временно.
2) Будут режимы поведения в бою, типа "Берсерк, агрессивный, осторожный" и т.п.
3) Возможно, будет вероятность нанести критический удар (Урон*2)
4) Будут заклинания с временными эффектами
5) Усталость убавляется одинаково. Этот процесс нельзя замедлить, можно только ускорить временно.
#3
Отправлено 07 July 2005 - 15:12
Терм, а можешь немного подробнее расписать?
Согласен с Aratonом, что не стоит делать битвы совсем скучными...
Согласен с Aratonом, что не стоит делать битвы совсем скучными...
Цитата |
Будут режимы поведения в бою, типа "Берсерк, агрессивный, осторожный" и т.п. |
Какие особенности, когда можно переключать и как? Все режимы (стили) сразу всем доступны?
Цитата |
Возможно, будет вероятность нанести критический удар (Урон*2) |
От чего зависит? Именно * 2 или ... ?
#4
Отправлено 07 July 2005 - 15:22
Нет, я просто перечислил элементы концепции . И, думаю, то, что я написал, достаточно разнообразит процесс. В конце концов, у нас не файтинг
Режимы, думаю, будут доступны сразу всем. Хотя можно и попозже давать, это не существенно... Это, по сути, стили поведения.
Критические удары могут действовать и сильней, не обязательно *2 . Это, опять таки, вопрос числа, так же как и вероятность. Скорее всего это будет способность в виде одного из перков.
Режимы, думаю, будут доступны сразу всем. Хотя можно и попозже давать, это не существенно... Это, по сути, стили поведения.
Критические удары могут действовать и сильней, не обязательно *2 . Это, опять таки, вопрос числа, так же как и вероятность. Скорее всего это будет способность в виде одного из перков.
#5
Отправлено 07 July 2005 - 16:18
80-90% любой мморпг -кач,кач это битье мобов, чем оно интереснее тем интереснее игра.А режимы поведения это к сожалению уже позавчерашний день игровой индустрии...сегоднешний день - спец удары и способности, завтрашний -прицельные удары в различные части тела с разлиными эфектами на противника(+спец удары и стили поведени разуметься).Не согласен -почитай разделы features на сайтах вышедших и не вышедших мморпг.Вообще такие исследования очень полезные и интересные -по своему опыту скажу, только потом становиться охота играть а денег жалко =))
Цитата |
В конце концов, у нас не файтинг |
дак в том-то и дело,предлагаеться делать не файтинг а шахматы, где нада думать что и когда тыкать.Взять хоть тот же ВоВ -почитай форумы ,там(на оффе) все тоже достаточно сложно,против каждого класса должна быть своя последовательность действий которая еще и должна меняться в зависимости от действий противника
И всетаки что там насчет определения зада и переда у перса?
И всетаки что там насчет определения зада и переда у перса?
#6
Отправлено 07 July 2005 - 17:44
Значит мы не в 80-90%
Зад/перед сейчас не предусмотрен. Точнее - клиенты могут видеть, что человек смотрит направо (если просто стоит), а на самом неле он смотрит налево. При ударах у вор спину определить можно, при удаленных атаках сложнее, т.к., не забывай, у нас и поворота то нет и не будет. Тем более не месте. Мысль хорошая, но не для нашего проекта.
Аратон, а ты знаешь, сколько времени ушло в WoW на баланс? Я - нет, но, полагаю, не пол-года . У нас нет столько времени, потому вводить большое количество боевых наворотов мы не будем.
Зад/перед сейчас не предусмотрен. Точнее - клиенты могут видеть, что человек смотрит направо (если просто стоит), а на самом неле он смотрит налево. При ударах у вор спину определить можно, при удаленных атаках сложнее, т.к., не забывай, у нас и поворота то нет и не будет. Тем более не месте. Мысль хорошая, но не для нашего проекта.
Аратон, а ты знаешь, сколько времени ушло в WoW на баланс? Я - нет, но, полагаю, не пол-года . У нас нет столько времени, потому вводить большое количество боевых наворотов мы не будем.
#7
Отправлено 07 July 2005 - 17:51
Да много и не нада штук 10 думаю хватит.А про баланс -у нас в любом случае будет дисбаланс,тк он есть везде где-то больше где-то меньше
#8
Отправлено 07 July 2005 - 18:27
Ну так вот мы будет ориентироваться на там - где меньше. И если очередное нововведение предствавляется опасным в смысле баланса, оно вводиться не будет.
#9
Отправлено 07 July 2005 - 18:42
Просто я лично устал от такого геймплея которому можно макаку за 2 часа обучить...
#10
Отправлено 07 July 2005 - 20:23
Сочувствую
#11
Отправлено 18 July 2005 - 07:03
Поддерживаю Аратона! Чем разнообразнее геймплей тем больше будет народу!
#12
Отправлено 19 July 2005 - 11:47
Не путайте разнообразие с геморроем.