ПОЖЕЛАНИЯ/УЛУЧШЕНИЯ
#121
Отправлено 09 December 2005 - 21:22
#122
Отправлено 12 December 2005 - 09:39
И еще, почему-то кодировка автоматически определяется как "Турецкая(Windows)" и соответственно отображается абракадабра
Ну и это, будет ли в дальнейшем автообновление статистики, или это исключительно ручной труд?
#123
Отправлено 12 December 2005 - 18:30
Вообще, когда мы, наконец, дождемся нового дизайна сайта (а это будет, надеюсь, до Нового Года), то статистика будет вписана в него. Там и с кодировками проблемы не будет...
#124
Отправлено 12 December 2005 - 21:16
Будет ли в дальнейшем возможность настраивать прозрачность окон ?
#125
Отправлено 13 December 2005 - 18:24
2) Будет. Правда, планировалось на уровне "вкл/выкл", т.к. еще не реализован элемент "ползунок".
#126
Отправлено 19 December 2005 - 08:24
#127
Отправлено 19 December 2005 - 09:39
#128
Отправлено 05 April 2006 - 18:22
Игра мне ваша понравилась, буду вечерком заходить :-) и гамать.
А! Вот моя рекомендация :-):
Сделайте сервер хотя бы до 22:30 по будням :-).
#129
Отправлено 05 April 2006 - 19:31
#130
Отправлено 06 April 2006 - 07:09
А примерно, через сколько будет сервер круглосуточный? :-)
#131
Отправлено 23 May 2007 - 15:34
Понравилось:
1. Практически с самого начала игры бросается в глаза аккуратный дизайн и милая картинка.
2. На первых порах заинтересовала система крафтинга. Качественно сделана.
3. Добыча также весьма увлекательна, учитывая что для разных типов ресурсов необходимо наличие уникальных инструментов. Загадкой остается только таинственное "Фермерство". Либо я не нашел этой опции, либо ее там нет.
4. Грамотно реализована торговля между персонажами. К сожалению, пока смысла в этом обмене не видно. Все можно достать самому.
5. Присутствует даже один квест.
Не понравилось:
1. Есть нарекания по графике. Анимация и моделька персонажа достаточно неуклюжи. Почему бы не сделать обычные спрайты?
2. Крафтинг через некоторое время приедается. Этого можно избежать, вводя некоторое разнообразие или частичную автоматизацию процесса. Меньше кликов - больше дела.
3. AI мобов крайне убог. Партия из двух новорожденных персонажей при символическом наличии мозгов валит Воина, не потеряв ни единого хита. С другой стороны, убийство мобов в одиночку для нуба превращается в фактически невыполнимую задачу. Баланс страдает. Можно добавить более слабых соперников.
4. Квест тоже сложноват... Мне за вечер так и не удалось его выполнить. А ведь речь идет не о спасении мира, а о замшелом топорике!
5. Если игра будет развиваться, нужно что-то делать с социальной системой. В ней, ИМХО, ключ к успеху. Альтернатива атаковать/торговать выглядит бедновато. Но это, думается, - вопрос времени.
6. То же относится и к индивидуализации персонажа. Развитие можно сделать более разветвленным, а разные ветки развития - более обособленными. Есть еще т.н. вариант zero sum, когда одни действия занижают способность к другим.
7. ОЧЕНЬ не хватало миникарты и кнопки, чтобы отцентровать камеру по персонажу.
Общее впечатление весьма приятно. Отрадно видеть, что Политех выпускает таких энтузиастов. Есть недоработки, но не это главное. Процесс тестирования принес мне пару радостных моментов, особенно в кооперативной игре (мне удалось пересечься на сервере с еще одним персонажем; за этим исключением остров абсолютно пуст). Если автор примет во внимание мнение тестеров и возьмется всерьез за игру, есть шанс, что она станет весьма даже неплохим развлечением не на один вечер.
#132
Отправлено 24 May 2007 - 11:06
Цитата |
Загадкой остается только таинственное "Фермерство". Либо я не нашел этой опции, либо ее там нет. |
Фермерство - это сбор яблок с деревьев . А вот, скажем, обдирание ягод с кустов - это "Собирательство". Логика такова: фермерство - это работа с окультуренными растениями, собирательство - с дикими.
Цитата |
1. Есть нарекания по графике. Анимация и моделька персонажа достаточно неуклюжи. Почему бы не сделать обычные спрайты? |
Персонажи представлены моделями, потому что:
1) Они существенно меньше "весят", нежели спрайтовые (оцените количество ружия и текстурирование под каждый тип одежды), ну и проще их анимировать. Сами модели будут дорабатываться.
2) Модели позволили для каэдого типа одежды лепить на персонажей текстуры
Цитата |
2. Крафтинг через некоторое время приедается. Этого можно избежать, вводя некоторое разнообразие или частичную автоматизацию процесса. Меньше кликов - больше дела. |
Частичная автоматизация есть. Персонаж продолжет сам рубить руду и собирать яблоки, до первого "облома". Если обломов не будет, персонаж не остановится. Таким образом мы добивались одновременно возможности не тыкать на каждом ударе, и не уходить курить на время крафтинга, т.к. при обломе персонаж встанет . Кроме того, если ткнуть с рудлу, например, во время замаха - текущий удар прервется (если память не изменяет). Это чтобы сложнее было макросы приспосабливать.
Цитата |
3. AI мобов крайне убог. Партия из двух новорожденных персонажей при символическом наличии мозгов валит Воина, не потеряв ни единого хита. С другой стороны, убийство мобов в одиночку для нуба превращается в фактически невыполнимую задачу. Баланс страдает. Можно добавить более слабых соперников. |
Полностью согласен, но в данном версии и не было задачи строить баланс. Это именно техно-дема, на которой мы отлаживаем работу элементарных действий, из которых будет состоять игра . Монстры выставлены наобум.
Цитата |
4. Квест тоже сложноват... Мне за вечер так и не удалось его выполнить. А ведь речь идет не о спасении мира, а о замшелом топорике! |
Аналогично. Меня вообще удивляет, как у кого-то хватает терпения добывать этот топор . Кстати, квест у некоторых глючит, что тоже обламывает. В общем, тут опять - задача отработать код.
Цитата |
5. Если игра будет развиваться, нужно что-то делать с социальной системой. В ней, ИМХО, ключ к успеху. Альтернатива атаковать/торговать выглядит бедновато. Но это, думается, - вопрос времени. |
Да, об этом есть ряд мыслей. Но, увы, не сразу
Цитата |
6. То же относится и к индивидуализации персонажа. Развитие можно сделать более разветвленным, а разные ветки развития - более обособленными. Есть еще т.н. вариант zero sum, когда одни действия занижают способность к другим. |
Да, персонаж не будет тупо прокачиваться во всем сразу (не сможет). Механизмов для ограничения пока нет, но наличие в будущем подразумевается.
Цитата |
7. ОЧЕНЬ не хватало миникарты и кнопки, чтобы отцентровать камеру по персонажу. |
Так это, вроде мини-карта открыта по умолчанию . Если что - кнопка "m".
В остальном - сейчас проект заморожен (есть ряд web-проектов, которые надо завершить). Заморожен уже больше года. Однако личная задача стоит - доделать, так что шансы есть . В принципе, я буду доволен уже даже просто когда мы выпустим финальную версию. Насколько она будет популярна - вопрос даже не самый важный. Но не последний
В любом случае, спасибо за конструктивный отзыв. Это редкость
#133
Отправлено 25 August 2008 - 09:44
#134
Отправлено 25 August 2008 - 12:54
Спасибо за отзыв.
К сожалению, развитие все равно идет не так быстро, как хотелось бы (т.е. черепашьим ходом), но закрытие ему уже точно не грозит.
#135
Отправлено 28 February 2009 - 15:49
Превратить нудный крафтинг в мини игру.
Как пример:
Пускай стучат дубинками по стволам деревьев-баабабов (или че там будет произрастать), сбивая с крон фрукты, орехи, коконы бабочек и тд. Вместе с лутом сваливаются (рендомом) мелкие-злые-разбуженые насекомые (разноцветные паучки, осы и тд). Чем сильнее герой, тем больше его дубинка, а следовательно и более толстый лут сбивается, включая и более толстожопых насекомых От сильных злыдней (можно приравнять их по левелу к герою) придется и убегать - для придания иллюзии отвоевывания добычи, а не тупого подбирания опавших шышек.
#136
Отправлено 08 March 2009 - 08:16
Жаль, не смог подсоединиться к серверу. Похоже, просто не время.
Очень любопытно было бы посмотреть графику, - увы, ссылки на скриншоты не работают. Собственно, не совсем понял сам принцип организации, - что все-таки используется спрайты или модели.
Да и вообще, судя по тому, о чем удалось прочитать на сайте, у меня близкие с автором подходы к разработке. Сам больше люблю спрайтовую графику (но последний раз использовал ее еще под DOS, - в 99 году), при наличии же OpenGL гораздо проще оказывается пользоваться 3D-подходом.
Ну и вообще, интересно было бы узнать, в каком состоянии сейчас пребывает проект. Увы, в качестве художника или дизайнера помочь ничем не смогу: сам всегда испытывал острый недостаток в этой области и приходилось вытаскивать ресурсы из существующих игр.
#137
Отправлено 09 March 2009 - 11:25
Тем не менее, выложу в течение недели.
С другой стороны - работа над проектом приостановлена уже несколько лет как, т.к. времени на все это катастрофически не хватает . Сервер уже тоже не запускается.
Графика спрайтовая (рисуется OpenGL), объекты на карте отрендерены в 3dMax, а персонажи - все же трехмерные модельки md3 с накладываемой на них мультитекстурированием одеждой.
В общем, скрины выложу, но в любом случае в ближайшие месяцы по проекту не будет (увы) никаких движений
#138
Отправлено 20 March 2009 - 18:20