Баги от 27.07.05
#41
Отправлено 28 July 2005 - 17:56
Ну если учесть то, что сервер это программа, а если это программа стоит на компе у Terminus'а, и то что компьютер у него почти такой же как мой(проц. немного сильнее), то 200 путей в секунду, это все-равно, что играть на P1 100 в дум 3 ...
#42
Отправлено 28 July 2005 - 18:11
Если у вас тормоза при сбрасывании 3 вещей, то при ходе в магазин все вообще должно вставать на минуту . Очень странно. Попробую посмотреть, но ничего тормознутого там нет...
Цитата |
З.Ы. Так Терминус ведь писал: клиент только "показывает" серваку, куда он хочет идти, а сервер, в свою очередь, определяет, можно ли туда пройти клиенту или нет. Короче на сколько я понял, то клиент может сам расчитывать путь, потом сообщить его серверу, а сервер сам определит, можно пройти или нет... |
Может то может, но путь этот будет неверным. В общем, я в первой части поста все расписал.
Цитата ("Hippo") |
Да и 200 путей в секунду при том, что у каждого игрока только один персонаж, а не сотни юнитов, вполне сносный результат) |
Мда? А загрузка проца 40% это тоже сносно? После замены алгоритма нагрузка снизилась до 0-3%. А кроме путей серверу еще ой как много делать надо...
Алгоритм менятся не будет. Бдет увеличина максимально доступная длина маршрута и рассмотрен вариант с направлением на объект, а не пустой тайл... Вообще, скоро я просто будут курсор менять на определенном расстоянии от перса. Типа, туда нельзя. И все
Цитата |
Кстати, раз уж затронули эту тему, а какого размера сетка используется при просчете маршрута? |
256x256. Но применительно к A* это не имеет особого значения...
#43
Отправлено 28 July 2005 - 18:46
Так как сам с ним немало спорил и обсуждал поиск пути.
Я так и не смог написать для демонстрации ДЕЙСТВИТЕЛЬНО быстрый A* (по сравнению с модиф. волной Терминуса), поэтому он не захотел тогда на А* переходить
Но я все-таки был прав
#44
Отправлено 28 July 2005 - 19:23
Цитата |
Доступность точек и создание прочих геморных алгоритмов борьбы с читингом, это гораздо сложнее, чем считать путь на сервер. |
Ну это вообще не серьезно... Раз уж речь идет почти что о коммерческом проекте, геморность - не аргумент. Ведь ужасно то, что есть сейчас. С этим надо что-то делать!
Цитата |
Кроме того, путь, расчитаный на клиенте, неминуемо будет неверным. А при малейших лагах вообще будет безумным. |
Пускай почаще пересчитывает. Не надорвется. Согласен, на сервере это делать логичнее и проще, но раз проблема производительности встает так остро - придется изворачиваться...
Цитата |
Если у вас тормоза при сбрасывании 3 вещей, то при ходе в магазин все вообще должно вставать на минуту . |
нет, на магазины и просто выбрасывание предметов пожаловаться не могу.
Цитата |
Мда? А загрузка проца 40% это тоже сносно? После замены алгоритма нагрузка снизилась до 0-3%. А кроме путей серверу еще ой как много делать надо... |
Если это не пиковая - то, конечно, нехорошо. Подозреваю, что тест был синтетичесикй, но сколько примерно пользователей такую создают? И машинка та, что в подписи?
Цитата |
Алгоритм менятся не будет. |
Ну тогда остается надеятся на дизайнера карт. Сможет красиво избежать таких неприятных моментов, как на тестовой карте - тогда и вопросов никаких возникать не будет. В том числе у меня
Цитата |
Бдет увеличина максимально доступная длина маршрута и рассмотрен вариант с направлением на объект, а не пустой тайл... Вообще, скоро я просто будут курсор менять на определенном расстоянии от перса. Типа, туда нельзя. И все |
И на том спасибо! действительно сильно не хватает.
#45
Отправлено 28 July 2005 - 19:32
Цитата |
Вообще, скоро я просто будут курсор менять на определенном расстоянии от перса. Типа, туда нельзя. И все |
Тоесть как это? Двигаешь курсор на край экрана, а он не двигается?! Прикольно ...
Цитата |
Раз уж речь идет почти что о коммерческом проекте |
Почему это почти? Этож вроде ММОРПГ, и денег обычно на них много зарабатывают ....
#46
Отправлено 28 July 2005 - 19:43
Цитата (Alamo @ 28.07.2005 - 23:32) |
Тоесть как это? Двигаешь курсор на край экрана, а он не двигается?! Прикольно ... |
Терминус вроди ясно написал:
"Вообще, скоро я просто будут курсор менять на определенном расстоянии от перса. "
Тут есть хоть слово про "а он не двигается?!" ?
P.S. Alamo, без обид, но твои посты немного ... хм... напрягают
#47
Отправлено 28 July 2005 - 19:49
Я считаю, что все-таки лучше сделать обработку на клиенте, а те кто захочет взломать игру, те все-равно ее взломают ... Только это будет немного посложней ...
З.Ы. Сорри, что напрягаю ...
#48
Отправлено 28 July 2005 - 20:54
Цитата (Alamo @ 28.07.2005 - 23:49) |
а те кто захочет взломать игру, те все-равно ее взломают |
Смелое утверждение.
Только при правильном проектировании ВЗЛОМАТЬ не удасться. ЗаДоСить сервер - это да, много ума не надо. Но если сервер ПРАВИЛЬНО сделан и честно все проверяет - то ...
P.S. Дешевле будет Терминуса перекупить.
P.P.S. А то знаешь, PGP тоже поломать элементарно... Только долго очень... Люди столько не живут.
#49
Отправлено 28 July 2005 - 21:01
З.Ы. Больше не оффтопим.
#50
Отправлено 28 July 2005 - 21:37
Цитата |
Раз уж речь идет почти что о коммерческом проекте, геморность - не аргумент |
Время - аргумент. Это синонимы. Усложнение алгоритма приведет к тому же к большему количеству косяков. Хотя даже без этого достаточно причит не замарачиваться.
Цитата |
Согласен, на сервере это делать логичнее и проще, но раз проблема производительности встает так остро - придется изворачиваться... |
Проблема производительности не встает - она решена введением A*. Поэтому тут даже темы для обсуждения нету
Цитата |
нет, на магазины и просто выбрасывание предметов пожаловаться не могу. |
Хорошо, я сделаю подробное протоколирование этого момента у клиента в логах... Хотя странно все это
Цитата |
Подозреваю, что тест был синтетичесикй, но сколько примерно пользователей такую создают? И машинка та, что в подписи? |
170 шагающих монстров шли со скоростью примерно тайл в секунду. Представляем, сколько будет игроков, добавляем монстров (хотя если на карте нет игроков, монстры будут переставать активно "жить"), учитываем, что теперь скорость стала значительно выше (даже при средней нагрузке) и получаем вполне реальную, хоть и не частую ситуацию. А под конец добавляем серверу весьма и весьма непростую работу по обработке всех активных объектов на картах (а их десятки):
1) Синхронизация состояния объектов, имеющих несколько состояний
2) Пополнение ресурсных объектов ресурсами
3) Обработка ассортимента в магазинах
3) Синхронизацию состояния персонаж (и NPC) со всеми окружающими. А сюда входит и передвижение, и одежда, и ряд характеристик и свойств. И все это довольно часто.
4) И то, что еще не реализовано
Машина да, эта.
Цитата |
Я считаю, что все-таки лучше сделать обработку на клиенте, а те кто захочет взломать игру, те все-равно ее взломают ... Только это будет немного посложней ... |
1) Считай, я не мешаю.
2) Это будет не "немножко сложнее", это будет невозможно даже теоретически, если ты не имеешь доступа к серверу, либо целенаправленно не валишь его. Но это уже, извините, не взлом
Кстати, всем разрешаю использовать любые разумные методы для взлома игры, раз уж сервера теперь нет, и в памяти сидит только клиент. Только, пожалуйста, без ложных тревог, типа изменения денег в инвентаре, которыми все равно неьлзя расплатиться
Цитата |
Кстати, любой обученый хакер, может включить сканер, еще несколько прог, и сервер с исходами будет у него на компе ... Такая безопастность которая сейчас защищает только от ламеров |
Ага, во всем мире с Microsoft работают одни ламеры . И все ASP хостинги валятся на ура с домашнего компа . Не смеши мои тапочки.
И вообще, разговоры на тему "все равно сломают", не имеют под собой оснований, т.к. тогда можно было бы вообще ничего не делать и у всех были бы исходники Doom 3. А пока ты эти исходники не достал, Alamo, прошу смелых выводов не делать.
#51
Отправлено 29 July 2005 - 10:45
Цитата (Alamo @ 29.07.2005 - 01:01) |
Кстати, любой обученый хакер, может включить сканер, еще несколько прог, и сервер с исходами будет у него на компе ... Такая безопастность которая сейчас защищает только от ламеров ... |
Это пишет человек который не имеет НИ МАЛЕЙШЕГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ о сетевой безопастности.
Ты пишешь полнейшую чушь. Наверное ксакепа перечитал?
Ах, сканер и пара прог - и все, сервер с исходниками (!) на руках...
Даже не знаю, смеятся или плакать...
P.S. Поверь мне как человеку, который занимается этим по работе. Профессионально. Все-таки начальник отдела.
P.P.S. Не спорь, а просто поверь.
P.P.P.S. И меньше читай всякой гадости. Больше голову задействуй.
#52
Отправлено 29 July 2005 - 13:13
Да, согласен, не имею ни малейшего представления сетевой безопасности, но кто-нибудь слышал, что взламывали Battle.net? А ведь он считается одним из самых защищенных . Кажется это были ребята из Кореи или Японии... Взломали они игрушку Diablo 2, сделали пару КРУТЫХ вещиц, и продали их за РЕАЛЬНЫЕ деньги...
#53
Отправлено 29 July 2005 - 14:25
Цитата (Alamo @ 29.07.2005 - 17:13) |
Взломали они игрушку Diablo 2 |
О, да, хороший образец безопасности.
Особенно если учесть качание персонажа в однопользовательской игре и потом игра им же на сервере
#54
Отправлено 29 July 2005 - 14:39
#55
Отправлено 29 July 2005 - 16:20
1) Наблюдаются ли тормоза в момент выхода игроков?
2) При убийстве тормоза идут ПЕРЕД началом последнего удара, или уже во время его?
Посмотрел еще раз маршрутизацию, понял, почему парс так необычно идет через препятствия. Понял так же, что избавится от этого не удасться. A* идет хоть и не по прямой, но довольно близко. В общем, работает своеобразно . Впрочем, я лично направляю перса короткими перебежками, так что проблем не имею... Удобством прийдется пожертвовать ради скорости.
#56
Отправлено 29 July 2005 - 17:11
2) точно не запомнил, но вроде даже замахнуться не успевает. Стоит как дурак, а потом каааак хряснет!
#57
Отправлено 29 July 2005 - 19:38