Баги от 27.07.05
Автор
Alamo
, Jul 27 2005 19:13
Сообщений в теме: 56
#21
Отправлено 27 July 2005 - 21:07
А может обновилось плохо?
#22
Отправлено 27 July 2005 - 21:25
Что то мне не хочется качать заново полную версию
#23
Отправлено 27 July 2005 - 21:33
А еще раз зайти пробовал?
#24
Отправлено 27 July 2005 - 21:38
да, вылазиет три окошка с этой ошибкой
все, каюк, наигралси:'(((
все, каюк, наигралси:'(((
#25
Отправлено 27 July 2005 - 21:43
Да, странно....
#26
Отправлено 27 July 2005 - 22:13
Зашел, дала мне игрушка немного побегать, потом опять та же ошибка
Успел щелкнуть скрин
http://www.freewebs.com/delex666/ai2.PNG
Вобщем при ходьбе с персонажем случаются вот такие метаморфозы, и треугольники(типа того, в левом верхнем углу) мельают по всему экрану
Эх, бедный Терминус, заколебается все это читать и разбираться
Успел щелкнуть скрин
http://www.freewebs.com/delex666/ai2.PNG
Вобщем при ходьбе с персонажем случаются вот такие метаморфозы, и треугольники(типа того, в левом верхнем углу) мельают по всему экрану
Эх, бедный Терминус, заколебается все это читать и разбираться
#27
Отправлено 27 July 2005 - 22:19
Красиво
Пусть читаеть, разберается... Он же потом за это бешеные бабки будет получать
Пусть читаеть, разберается... Он же потом за это бешеные бабки будет получать
#28
Отправлено 28 July 2005 - 07:59
Страшно лагало - меняй машину, этоне баг . Бывает при открытых окнах, рисуемых поверх всего. Например, окно &RQ, корзина в FlashGet и прочее. Исправлять тут нечего.
Цитата |
Когда не удается что-то продать, скролл в магазине не меняет положение... |
И где тут баг?
Цитата |
Когда зашел в подземелие, то экран стал двигаться за героем, хотя на поверхности он не двигается... |
Если бы ты внимательно читал обновления у последних версий, то узнал бы, что скролинг в подземельях теперь отключен
Цитата |
- Что за У такое? |
Изменился основной шрифт, и перестали действовать некоторые спец-символы. Позавчера я об этом узнал...
Hippo, расскажи подробней про тормоза после убийства монстра . Ни разу такого не было... И, что характерно, в этом разделе кода ничего давно не менялось.
Насчет поиска пути. Раньше использовался модифицированный мной волновой алгоритм. Показывал он отличные результаты, но при стресс тесте (где то 200-300 путей в секунду) нагружал проц. После алгоритм был изменен на A*. Скорость расчета возрасла в 6-10 раз примерно. И введены были ограничения. Путь должен быть не длиннее 50 шагов.
Цитата |
Обычно, когда собираешь палки, то они весят 0,1(сам смотрел). Когда вес 30,9, и берешь еще одну палку, то автоматом становится 31,1 - или я чето не понял? |
Палка весит 0.15
Цитата |
Когда ставишь курсор в краю экрана и переходишь на другую задачу, то карта остается двигаться... |
Разумеется, скролинг то происходит при курсоре с краю карты.
Цитата ("Delex") |
на скриншоте это неотобразилось ,блин |
Дрова надо менять... Или видюху. Но, скорее всего, хратит свежих дров. Треугольники - это части тела персонажа, только слегка увеличенные.
Цитата |
Да, а Terminus еще говорил, что почти все баги уже исправили |
Из того, что сегодня прочитал, вижу только пару моментов. Кроме того, баги конечно будут, не надо передергивать.
P.S.: Если не уверены в целостности дистрибутива, удалите sync.dat и запустите Launcher. Он скачает только то, что нужно.
#29
Отправлено 28 July 2005 - 09:36
Хех, умеешь нас обломать ...
Вроде скролл должен менятся всегда(Может ты не знаешь, когда не удается что-то продать, внизу есть такое окно с сообщениями, так вот там ваыскакиет сообщение, что продать предмет не удалось, почините его, выкиньте, и т. д.)... Хотя я могу ошибаться, т. к. с последними версиями ты не поставляешь историю версий в папке с игрой, а заходить наа сайт, и смотреть в форуме мне кажется долго...
Кстати, раз версия клиента не обновилась(я смотрел, 0.1123:)), то зачем было скачивать его заново?
А может сделаешь, что клиент сам думал по какому пути идти? Или все это тоже делаеться на сервере?
Вроде скролл должен менятся всегда(Может ты не знаешь, когда не удается что-то продать, внизу есть такое окно с сообщениями, так вот там ваыскакиет сообщение, что продать предмет не удалось, почините его, выкиньте, и т. д.)... Хотя я могу ошибаться, т. к. с последними версиями ты не поставляешь историю версий в папке с игрой, а заходить наа сайт, и смотреть в форуме мне кажется долго...
Кстати, раз версия клиента не обновилась(я смотрел, 0.1123:)), то зачем было скачивать его заново?
А может сделаешь, что клиент сам думал по какому пути идти? Или все это тоже делаеться на сервере?
#30
Отправлено 28 July 2005 - 09:55
Версия клиента теперь не имеет никакого значения. Версия меняется редко, а мелкие исправления вносятся почти каждый день. И почти каждый день клиент на сайте немного обновляется.
Цитата |
А может сделаешь, что клиент сам думал по какому пути идти? Или все это тоже делаеться на сервере? |
А вот это я вообще не понял
#31
Отправлено 28 July 2005 - 10:36
Ну в том смысле, что он сам(клиент) бы выбирал, по какой системе он будет искать путь(ну там по A* например, или напрямую, как сейчас), потому-что у некоторых компьютеры гораздо лучше, и может на них вообще ничего не тормозит, даже по самой первой системе обсчета(когда еще был персонаж из Аллодов, вроде)... Ну это только, если путь обсчитвается не на сервере...
#32
Отправлено 28 July 2005 - 11:12
Расчет пути происходит на сервере. И сейчас это происходит именно по A*.
#33
Отправлено 28 July 2005 - 11:36
Просто меня бесит, что от одного дома к другому нужно так переходит... Чет опять в оффтоп пошел
#34
Отправлено 28 July 2005 - 15:55
По поводу тормозов при убийстве - особо не могу развить тему. Просто всегда перед тем как нанести последний удар по монстру все замирает... на дикаре вверху это почти не заметно(хотя тоже вполне различимо), а вот варвар на несколько секунд подвешивает игруху... Может, это от размера лута зависит? Мочил 4 раза, стал властелином колец , а оно все замирает и замирает...
Компик, правда, не шибко внушительный(Athlon 800/256M/GF2MX400), но вряд ли убиение бездушной твари является самым трудоемким моментом в игре...
И правда, почему не скинуть поиск пути на клиента? Или он активно использует инфу о путях, проложенных для других игроков и прочие недоступные клиенту сведения?
Компик, правда, не шибко внушительный(Athlon 800/256M/GF2MX400), но вряд ли убиение бездушной твари является самым трудоемким моментом в игре...
И правда, почему не скинуть поиск пути на клиента? Или он активно использует инфу о путях, проложенных для других игроков и прочие недоступные клиенту сведения?
#35
Отправлено 28 July 2005 - 15:57
если скинуть расчет пути клиенту то , это прямая дорога для читетов- различные телепорты и спидхаки
#36
Отправлено 28 July 2005 - 16:01
Araton, естественно тогда надо оставить на сервере проверку этого творчества (расстояния между шагами, доступность заявленных точек)
#37
Отправлено 28 July 2005 - 16:33
Я конечно не писал игру, но могу предположить, что тормоза возникают, когда с варвара снимаются все вещи. Просто на дикаре всего три вещи(если не ошибаюсь), а на варваре где-то шесть.
#38
Отправлено 28 July 2005 - 16:34
Цитата (Hippo @ 28.07.2005 - 20:01) |
Araton, естественно тогда надо оставить на сервере проверку этого творчества (расстояния между шагами, доступность заявленных точек) |
Тогда окажется, что северу быстрее построить маршрут, чем проверять "расстояния между шагами, доступность заявленных точек"
#39
Отправлено 28 July 2005 - 16:36
З.Ы. Так Терминус ведь писал: клиент только "показывает" серваку, куда он хочет идти, а сервер, в свою очередь, определяет, можно ли туда пройти клиенту или нет. Короче на сколько я понял, то клиент может сам расчитывать путь, потом сообщить его серверу, а сервер сам определит, можно пройти или нет...
#40
Отправлено 28 July 2005 - 16:56
sokol_jack
Не соглашусь. Задача поиска пути (даже с нынешним "компромисным" решением) на порядки сложнее по вычислительным затратам. А проверку допустимости даже задачей называть неловко. Так, фрагмент...
Alamo
Вот и мне кажется, что вариант с рассчетом на клиенте вполне укладывается в эту концепцию.
Terminus
Столь ущербный поиск пути действительно напрягает. И, похоже, многих. Тут однозначно надо что-то менять. Может в другом направлении(ну там, как накопится средствов на новый сервак, вернуться к волне. Да и 200 путей в секунду при том, что у каждого игрока только один персонаж, а не сотни юнитов, вполне сносный результат). Кстати, раз уж затронули эту тему, а какого размера сетка используется при просчете маршрута?
Не соглашусь. Задача поиска пути (даже с нынешним "компромисным" решением) на порядки сложнее по вычислительным затратам. А проверку допустимости даже задачей называть неловко. Так, фрагмент...
Alamo
Вот и мне кажется, что вариант с рассчетом на клиенте вполне укладывается в эту концепцию.
Terminus
Столь ущербный поиск пути действительно напрягает. И, похоже, многих. Тут однозначно надо что-то менять. Может в другом направлении(ну там, как накопится средствов на новый сервак, вернуться к волне. Да и 200 путей в секунду при том, что у каждого игрока только один персонаж, а не сотни юнитов, вполне сносный результат). Кстати, раз уж затронули эту тему, а какого размера сетка используется при просчете маршрута?