Игровое пространство...
#1
Отправлено 14 December 2005 - 08:45
#2
Отправлено 14 December 2005 - 10:30
ЗЫ. Надо бы место, где рядом стоят штук 10-15 врагов. Тогда можно будет тестировать PvP на "монстрах". Думаю тогда сразу откроются многочисленные баги с просчетом маршрута и многое другое...
#3
Отправлено 14 December 2005 - 12:23
Цитата (Kobik @ 14.12.2005 - 14:30) |
Думаю тогда сразу откроются многочисленные баги с просчетом маршрута и многое другое... |
А можно подробнее про "многочисленные баги с просчетом маршрута" ?
#4
Отправлено 14 December 2005 - 13:18
Цитата (sokol_jack @ 14.12.2005 - 16:23) |
А можно подробнее про "многочисленные баги с просчетом маршрута" ? |
многочисленные будут найдены, когда будет много беготни. Взаимодействия персонажей и т.д.
Сейчас могу 2 назвать:
1) Когда приказываешь идти в дом за забором, то перс врезается в забор.
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше...
#5
Отправлено 14 December 2005 - 15:36
Цитата (Kobik @ 14.12.2005 - 17:18) |
1) Когда приказываешь идти в дом за забором, то перс врезается в забор. |
Просто у него не такой длинный путь просчитывается, чтобы дойди до обхода снизу. Вот и все. Вот и идет к последней доступной точке на прямом пути к желаемой точке.
Цитата |
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше... |
Дык это... Инерция! Надо быстее бегать
#6
Отправлено 14 December 2005 - 19:57
Матроскин
То, что стало скучно, вполне объяснимо . То, что сейчас есть - есть техническая дема, которая демонстрирует принципиальные возможности, уже заложенные в игру. Соответственно, дело просто еще не дошло до заполнения содержимым. Потому и карта одна (точнее - две, вместе с подземельем), и народу нет
admin_plist, кажется, действительно отключен. В ближайшее время его планируется заменить полноценной статистикой в отдельном окошке.
#7
Отправлено 15 December 2005 - 04:12
Хм, писатель из меня никакой, но наверно вы поняли о чем я
Цитата |
Дык это... Инерция! Надо быстее бегать |
Какая инерция? В жизни конечно нет клеток, но все равно можно представить себе подобную ситуацию. Если чел приближается на большой скорости, то вовсе не надо обходить его слева. Лчше начать замах.
Просто я как понял тут когда юнит идет из клетки в клетку, то его координатами считается старая клетка? Лучше наоборот сделать. Тогда появится выбор так сказать - либо ты идешь, либо ты раньше замахиваешься.
#8
Отправлено 15 December 2005 - 19:39
Цитата |
Лучше наоборот сделать. Тогда появится выбор так сказать - либо ты идешь, либо ты раньше замахиваешься. |
Нет, это будет не лучше. Поверь, когда перед тобой код и ты имеешь возможность исследовать разные варианты, картина несколько иная
#9
Отправлено 16 December 2005 - 12:04
Цитата |
Нет, это будет не лучше. Поверь, когда перед тобой код и ты имеешь возможность исследовать разные варианты, картина несколько иная |
Лучше не значит проще Но я сам программер, и отлично понимаю, что конечно вам виднее
А пачку врагов все-таки надо пихнуть куда-нибудь. Вам делов на несколько минут - карту подредактировать, а тестерам радости полные штаны будет
#10
Отправлено 16 December 2005 - 12:27
Эт точно, мне бы интересно было потестить бой нескольких чаров с кучей врагов(НПС).
Terminus
С прощетом вобще проблемм много, если делать как говоритKobik, нозато все визульно будет выглядеть более приятно. Да и вобще удобней будет юнит-контроль.
#11
Отправлено 17 December 2005 - 00:43
Omar2002
Начнем с того, что предположение Кубика по поводу координат неверно . Я не развиваю эту тему просто потому, что единственный способ что-то доказать - это показать код и объяснить на пальцах как все у нас устроено. Ни то, ни другое не входит в мои планы . И консультанты по программингу, как я в очередной раз повторяю, нам не требуются. Консультанты пусть пишут свою игруху и используют продвинутые и быстрые методы расчета.
А закончим тем, что основная проблема маршрута - это не просчет как таковой, а ограничение на продолжительность просчета маршрута. Можно сделать вообще без ограничений, тогда путь будет считаться до любой точки. Однако возрастет нагрузка на сервер, когда попрет народ . Молчу уже про монстров, которым тоже бегать надо. Потому лучше сейчас поставить всех в не очень удобные рамки, чем ждать, пока игроки начнут возмущаться вдруг появившейся "глючностью" просчета пути. А это возмущение неизбежно. В лучшем случае мы пойдем на некоторое смягчение ограничений. На какое - будем пробовать сами опытным путем.
Kobik
Если считать координатами новую клетку, то возникнут большие проблемы с погонями, наступанием на пятки, с переходом другого существа на старую клетку в тот момент, когда старый перс еще не успел уйти и, наконец, с диагональными перемещениями по пересекающимся путям. Это все мы уже проходили. Текущий метод выбран не "от балды".
#12
Отправлено 18 December 2005 - 10:12
Цитата (Terminus @ 17.12.2005 - 04:43) |
Если считать координатами новую клетку, то возникнут большие проблемы с погонями, наступанием на пятки, с переходом другого существа на старую клетку в тот момент, когда старый перс еще не успел уйти и, наконец, с диагональными перемещениями по пересекающимся путям. Это все мы уже проходили. Текущий метод выбран не "от балды". |
Где-то я такое видел
Уж не в SW/EoS ли?
P.S. Наконец-то Терминус конфиг нового компа выдал
#13
Отправлено 18 December 2005 - 10:39
Цитата |
Где-то я такое видел biggrin.gif Уж не в SW/EoS ли? wink.gif |
Зато там хоть контроль над персоонажем был, а тут фиг
#14
Отправлено 18 December 2005 - 11:56
Цитата (Araton @ 18.12.2005 - 14:39) | ||
Зато там хоть контроль над персоонажем был, а тут фиг |
Это какой контроль имеется ввиду?
#15
Отправлено 18 December 2005 - 12:28
#16
Отправлено 18 December 2005 - 19:13
Цитата |
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше... |
Именно в этом случае..людям не нравиться когда они теряют контроль над персоонажем хоть на доли секунды
#17
Отправлено 19 December 2005 - 19:17
#18
Отправлено 19 December 2005 - 19:40
#19
Отправлено 21 December 2005 - 19:29
Omar, это ты видишь, что надо только обойти забор. А сервер об этом узнает только когда просчитает весь путь. А для этого может потребоваться и по всей карте носиться . Конечно, можно придумать что-то вроде контрольных точек, но сейчас такой задачи не стоит.
#20
Отправлено 21 December 2005 - 19:39
Я ведь это прекрасно понимаю, сам с этим парился. А про контрольные точки - это интересно придумал - гениально!!!