Перейти к содержимому


Внимание!

Это форум по извлечению ресурсов из игр: музыки, звуков, текстур, 3D-моделей...
Перед поиском ответов на форуме, рекомендуется ознакомиться с основным сайтом EXTRACTOR.ru!
[ Прочтите внимательно - правила создания тем и ответа в них ]
Все вопросы по запуску игр задавайте в другом месте: Установка и запуск игр.


Фотография

Игровое пространство...


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 26

#1 Матроскин

Матроскин

    Рядовой

  • Пользователи
  • 1 сообщений

Отправлено 14 December 2005 - 08:45

А куда-нибудь еще можно попасть, кроме острова, на который попадаешь в начале? Перепробовал уже все, что можно.. навыки вроде как приличные.. извините, но чет как-то неинтересно стало.. да и народу мало.. кстати, как узнать о присутствующих игроках? /admin_plist ничего не дает..

#2 Kobik

Kobik

    Сержант

  • Пользователи
  • 35 сообщений

Отправлено 14 December 2005 - 10:30

Читал бы другие темы. Все будет в понедельник laugh.gif

ЗЫ. Надо бы место, где рядом стоят штук 10-15 врагов. Тогда можно будет тестировать PvP на "монстрах". Думаю тогда сразу откроются многочисленные баги с просчетом маршрута и многое другое... cool.gif

#3 sokol_jack

sokol_jack

    Прапорщик

  • Доверенные
  • 136 сообщений

Отправлено 14 December 2005 - 12:23

Цитата (Kobik @ 14.12.2005 - 14:30)
Думаю тогда сразу откроются многочисленные баги с просчетом маршрута и многое другое... cool.gif

А можно подробнее про "многочисленные баги с просчетом маршрута" ? blink.gif

#4 Kobik

Kobik

    Сержант

  • Пользователи
  • 35 сообщений

Отправлено 14 December 2005 - 13:18

Цитата (sokol_jack @ 14.12.2005 - 16:23)
А можно подробнее про "многочисленные баги с просчетом маршрута" ? blink.gif

многочисленные будут найдены, когда будет много беготни. Взаимодействия персонажей и т.д.

Сейчас могу 2 назвать:
1) Когда приказываешь идти в дом за забором, то перс врезается в забор.
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше...


#5 sokol_jack

sokol_jack

    Прапорщик

  • Доверенные
  • 136 сообщений

Отправлено 14 December 2005 - 15:36

Цитата (Kobik @ 14.12.2005 - 17:18)
1) Когда приказываешь идти в дом за забором, то перс врезается в забор.

Просто у него не такой длинный путь просчитывается, чтобы дойди до обхода снизу. Вот и все. Вот и идет к последней доступной точке на прямом пути к желаемой точке.
Цитата
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше...

Дык это... Инерция! Надо быстее бегать smile.gif

#6 Terminus

Terminus

    Генерал-майор

  • Администраторы
  • 1969 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Отправлено 14 December 2005 - 19:57

"Многочисленные баги маршрутизации" тестировались в одиночку при запуске многих десятков монстров на экране. Так что тут все нормально, ничего нового не откроется smile.gif

Матроскин
То, что стало скучно, вполне объяснимо smile.gif. То, что сейчас есть - есть техническая дема, которая демонстрирует принципиальные возможности, уже заложенные в игру. Соответственно, дело просто еще не дошло до заполнения содержимым. Потому и карта одна (точнее - две, вместе с подземельем), и народу нет smile.gif
admin_plist, кажется, действительно отключен. В ближайшее время его планируется заменить полноценной статистикой в отдельном окошке.


#7 Kobik

Kobik

    Сержант

  • Пользователи
  • 35 сообщений

Отправлено 15 December 2005 - 04:12

Еще иногда бывает странная вещь. Посылаешь чела по диаганали недалеко от забора, а он сначала подходит вплотную к забору, а потом идет вдоль него.
Хм, писатель из меня никакой, но наверно вы поняли о чем я laugh.gif

Цитата
Дык это... Инерция! Надо быстее бегать

Какая инерция? В жизни конечно нет клеток, но все равно можно представить себе подобную ситуацию. Если чел приближается на большой скорости, то вовсе не надо обходить его слева. ohmy.gif Лчше начать замах.

Просто я как понял тут когда юнит идет из клетки в клетку, то его координатами считается старая клетка? Лучше наоборот сделать. Тогда появится выбор так сказать - либо ты идешь, либо ты раньше замахиваешься.

#8 Terminus

Terminus

    Генерал-майор

  • Администраторы
  • 1969 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Отправлено 15 December 2005 - 19:39

Цитата
Лучше наоборот сделать. Тогда появится выбор так сказать - либо ты идешь, либо ты раньше замахиваешься.

Нет, это будет не лучше. Поверь, когда перед тобой код и ты имеешь возможность исследовать разные варианты, картина несколько иная smile.gif

#9 Kobik

Kobik

    Сержант

  • Пользователи
  • 35 сообщений

Отправлено 16 December 2005 - 12:04

Цитата
Нет, это будет не лучше. Поверь, когда перед тобой код и ты имеешь возможность исследовать разные варианты, картина несколько иная

Лучше не значит проще laugh.gif Но я сам программер, и отлично понимаю, что конечно вам виднее wink.gif

А пачку врагов все-таки надо пихнуть куда-нибудь. Вам делов на несколько минут - карту подредактировать, а тестерам радости полные штаны будет smile.gif

#10 Omar2002

Omar2002

    Старшина

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Город:Екатеринбург

Отправлено 16 December 2005 - 12:27

Kobik
Эт точно, мне бы интересно было потестить бой нескольких чаров с кучей врагов(НПС).
Terminus
С прощетом вобще проблемм много, если делать как говоритKobik, нозато все визульно будет выглядеть более приятно. Да и вобще удобней будет юнит-контроль.


#11 Terminus

Terminus

    Генерал-майор

  • Администраторы
  • 1969 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Отправлено 17 December 2005 - 00:43

Еще раз вынужден напомнить, что для посетителей делается игра, а бета-тесты - для разработчиков smile.gif. Два монстра не решат всех наших проблем.

Omar2002
Начнем с того, что предположение Кубика по поводу координат неверно smile.gif. Я не развиваю эту тему просто потому, что единственный способ что-то доказать - это показать код и объяснить на пальцах как все у нас устроено. Ни то, ни другое не входит в мои планы smile.gif. И консультанты по программингу, как я в очередной раз повторяю, нам не требуются. Консультанты пусть пишут свою игруху и используют продвинутые и быстрые методы расчета.
А закончим тем, что основная проблема маршрута - это не просчет как таковой, а ограничение на продолжительность просчета маршрута. Можно сделать вообще без ограничений, тогда путь будет считаться до любой точки. Однако возрастет нагрузка на сервер, когда попрет народ smile.gif. Молчу уже про монстров, которым тоже бегать надо. Потому лучше сейчас поставить всех в не очень удобные рамки, чем ждать, пока игроки начнут возмущаться вдруг появившейся "глючностью" просчета пути. А это возмущение неизбежно. В лучшем случае мы пойдем на некоторое смягчение ограничений. На какое - будем пробовать сами опытным путем.

Kobik
Если считать координатами новую клетку, то возникнут большие проблемы с погонями, наступанием на пятки, с переходом другого существа на старую клетку в тот момент, когда старый перс еще не успел уйти и, наконец, с диагональными перемещениями по пересекающимся путям. Это все мы уже проходили. Текущий метод выбран не "от балды".

#12 sokol_jack

sokol_jack

    Прапорщик

  • Доверенные
  • 136 сообщений

Отправлено 18 December 2005 - 10:12

Цитата (Terminus @ 17.12.2005 - 04:43)
Если считать координатами новую клетку, то возникнут большие проблемы с погонями, наступанием на пятки, с переходом другого существа на старую клетку в тот момент, когда старый перс еще не успел уйти и, наконец, с диагональными перемещениями по пересекающимся путям. Это все мы уже проходили. Текущий метод выбран не "от балды".

Где-то я такое видел biggrin.gif
Уж не в SW/EoS ли? wink.gif

P.S. Наконец-то Терминус конфиг нового компа выдал wink.gif

#13 Araton

Araton

    Подполковник

  • Доверенные
  • 449 сообщений
  • Город:Эстония,г Силламяэ

Отправлено 18 December 2005 - 10:39

Цитата
Где-то я такое видел biggrin.gif
Уж не в SW/EoS ли? wink.gif

Зато там хоть контроль над персоонажем был, а тут фиг

#14 sokol_jack

sokol_jack

    Прапорщик

  • Доверенные
  • 136 сообщений

Отправлено 18 December 2005 - 11:56

Цитата (Araton @ 18.12.2005 - 14:39)
Цитата
Где-то я такое видел biggrin.gif
Уж не в SW/EoS ли? wink.gif

Зато там хоть контроль над персоонажем был, а тут фиг

Это какой контроль имеется ввиду?

#15 Terminus

Terminus

    Генерал-майор

  • Администраторы
  • 1969 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Отправлено 18 December 2005 - 12:28

А меня больше интересует "а тут фиг" smile.gif.

#16 Araton

Araton

    Подполковник

  • Доверенные
  • 449 сообщений
  • Город:Эстония,г Силламяэ

Отправлено 18 December 2005 - 19:13

Цитата
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше...

Именно в этом случае..людям не нравиться когда они теряют контроль над персоонажем хоть на доли секунды

#17 Terminus

Terminus

    Генерал-майор

  • Администраторы
  • 1969 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Отправлено 19 December 2005 - 19:17

Баги против багов smile.gif. Текущие мне нравятся больше.

#18 Omar2002

Omar2002

    Старшина

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Город:Екатеринбург

Отправлено 19 December 2005 - 19:40

Да на самом деле сейчас хоть косяков никаких не случается с хотьбой, ну я имею в виду наезжание одного чара на другого или что-то подобное. Хотя мне не нравится, что просчет как буд-то бы ограничивается не дальностью, а какими-то квадратами. Т.е. если я вышел из фермерской лавки и приказал идти чару в сторону яблонь (за забор), то он тупо втыкается в забор, хотя расстояние очень маленькое, может 10 клеток, может меньше идти.

#19 Terminus

Terminus

    Генерал-майор

  • Администраторы
  • 1969 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Отправлено 21 December 2005 - 19:29

Omar2002
Omar, это ты видишь, что надо только обойти забор. А сервер об этом узнает только когда просчитает весь путь. А для этого может потребоваться и по всей карте носиться smile.gif. Конечно, можно придумать что-то вроде контрольных точек, но сейчас такой задачи не стоит.

#20 Omar2002

Omar2002

    Старшина

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Город:Екатеринбург

Отправлено 21 December 2005 - 19:39

Terminus
Я ведь это прекрасно понимаю, сам с этим парился. А про контрольные точки - это интересно придумал - гениально!!! smile.gif